さらば現実22016年02月01日 04:38

さらば現実2


オキュラスの登場で、今年がVR元年(まあ、今までも、そういわれた年は何度かありましたが)となることは確実な情勢となった。

秋葉原で、開発版を体験した浮沈子がどう感じたかは、このブログでも取り上げた。

(さらば現実!? )
http://kfujito2.asablo.jp/blog/2016/01/16/7993713

「天井から足元まで、360度、全天がスクリーンだ。
これは、驚愕の映像体験といえる。」

我ながら、なかなかぶっ飛んだ記事になってるな。

現代版ニューロマンサーというところか。

(ニューロマンサー)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%BC

「『ニューロマンサー』はサイバーパンクSFの代表的タイトルとして認知されている。」

まあ、どのくらいぶっ飛んでいるかは、読んでいただいた方がいい。

「「おなじみの、古くさい未来とはおさらばだ」と評価された。」

「『ブレードランナー』で示された猥雑な未来世界のガジェットと、電子世界に人体を「接続」し、意識ごとダイブするというアイデアが結合」

まあいい。

今日は、そういうぶっ飛んだ話ではなく、このVRという世界を丁寧に解説したいい記事を見つけたので、是非紹介したい。

(HMDをほとんど知らない人向けにOCULUSの凄さを説明した無茶な記事)
http://yworks.tumblr.com/post/71016883420/hmd%E3%82%92%E3%81%BB%E3%81%A8%E3%82%93%E3%81%A9%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BA%BA%E5%90%91%E3%81%91%E3%81%ABoculus%E3%81%AE%E5%87%84%E3%81%95%E3%82%92%E8%AA%AC%E6%98%8E%E3%81%97%E3%81%9F%E7%84%A1%E8%8C%B6%E3%81%AA%E8%A8%98%E4%BA%8B

「このOculus Riftの素晴らしい魅力は、デモイベントなどの機会を見つけて体験するか、いっそ購入してしまうのが一番手っ取り早いのですが、まずは二次元の紙面で何がすごいのかを頑張って説明してみたいと思います。」

「Oculus Riftの臨場感を生む技術:
1:没入型HMDでの立体視
2:広視野角
3:ヘッドトラッキング」

開発者の方だけあって、要所を抑えている。

「あえて現状の問題点を考える:
1:解像度が低い
2:視度調整の問題(主にメガネ)
3:安全性の問題
4:良さが伝わらない」

技術の進展では、なかなか解決されない問題もあり、そうそう簡単には広がらないかもしれないが、今までのVRとは次元の異なる世界が開けてきたことは確かだ。

浮沈子が言うよりも、世の中全体がそういう方向に動いていることが何よりの証拠である。

(仮想現実端末を開発か=極秘チーム結成-米アップル)
http://www.jiji.com/jc/c?g=int&k=2016013000150

「米アップルが極秘の開発チームを組織し、映像の世界に入り込んだような体験ができるバーチャルリアリティー(VR、仮想現実)端末の開発を進めている」

「VR端末は娯楽、教育、医療など幅広い分野で活用が期待されている。」

「フェイスブックが買収したオキュラスは3月下旬、ゴーグル型端末を発売」

「ソニーも今年前半にゲーム機「プレイステーション4(PS4)」に対応した端末を投入」

今のところ、噂の域を出ない任天堂の次期マシンにも、VRが入る可能性もある(浮沈子的予想!)。

普及の突破口は、使用人口が多いゲームだろうが、問題も指摘されていて、すんなりいくかどうかは疑わしい。

何しろ、没入感が半端ないので、帰って来れなくなる可能性もある。

オキュラスの上をいくデバイスの開発も進んでいるようだ。

([E3 2015]新型HMD「StarVR」を西川善司が体験。「5K解像度で視界角210度」はVR体験をどう変える?)
http://www.4gamer.net/games/300/G030035/20150619021/

「解像度2560×1440ドットのディスプレイパネルは,試作一号機だと液晶なのを,有機ELへ変更する可能性がある」

「HMD筐体の素材にカーボンファイバーを採用する」

「StarVRはコストパフォーマンスを度外視してスペックや性能重視の設計」

「製品版の発売時期について,Sparks氏は「2016年後期を目標にしている」」

「StarVRを装着してまず驚かされたのは,圧倒的な解像感だ。片目あたり2560×1440ドットは伊達ではなく,RiftやMorpheusをはるかにしのぐ高精細映像が眼前に広がっていた。」

「210度の広視野角も感動的だ。視野角100度前後のRiftやMorpheusでも,左右を向けばそちらの方向が見えはするのだが,左右をしっかり見るためにはそちらにちゃんと首の向きを変えなければならない。一方,StarVRなら,左右の視界も開けているので,頭を横に向けなくても,目線を横にずらすだけで横方向がしっかり見える」

「VR対応型HMDで視界の左右が広がって見えていることは,没入感をここまで高めてくれる」

「StarVRでのVR体験では,現実世界と同じように,目線をまず動かしてから,次に首を動かす」

すげー・・・。

光学系の問題は、この記事以外でも指摘されていたが、開発途中ということで今後に期待だな。

今まで、軍隊とか研究者レベルでしかなかったVRが、ゲームという切り口でリアルな(?)世界に登場してきた。

3Dとかアイマックスとか言ってる場合じゃなくなってきた。

映画館(っていうのかあ?)で、3Dメガネの代わりに、ゴーグル配られて、手には機関銃(のオモチャ)渡されるのも時間の問題かもしれない。

ガガガガガガガ・・・。

本日も、同じパターンになりそうなので、このへんにしようか。

ガガガガガガガ・・・。

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